Pour son 10e anniversaire Nintendo Dream a obtenu une belle interview : celle d'un certain Shigeru Miyamoto, qui a parlé de la Wiimote, de sa conception et de ses capacités, ainsi que de son haut-parleur.
Le papa de Super Mario a partagé bon nombre de détails avec le magazine Nintendo Dream. Alors que la sortie de la console approche, Miyamoto se sent un peu plus libre de parler de la conception de la machine : Nintendo souhaitait faire une console que tous les foyers veulent, désirent, ce qui n'est plus le cas aujourd'hui depuis que les jeux "ont perdu leur nature fondamentale de pur divertissement".
La réflexion, on s'en doute, n'a pas été de tout repos : il fallait trouver comment faire de la Wii une console que l'on veut ? Il fallait une console qui "ne fasse pas peur", à laquelle "tout le monde pouvait jouer, en n'utilisant qu'une seule main". Cela exclut le nunchaku dont le nom vient de l'équipe de conception qui trouvait qu'en effet, cet accessoire ressemblait à un nunchaku. Même réaction chez les Américains, qui lui ont aussi donné ce nom... Voilà comment le nom nunchaku est né ! reste que ce n'est pas le nom de ce périphérique, mais celui de tout périphérique qui se tiendra de la même façon. Si on s'en sert pour tirer, Nintendo parle alors de style de position pistolet.
La manette elle-même, longtemps appelée Core Unit, est donc raccordée à des périphériques appelés Unité Périphérique. Cela conceptualise la notion de séparation entre les éléments, d'après Miyamoto. Le Core Unit comprend des fonctions vitales comme le sans-fil et l'alimentation en énergie : les périphériques seront ainsi moins chers à produire et donc moins chers à la vente.
Le haut-parleur n'a pas tout de suite suscité l'enthousiasme attendu. Mais pour Miyamoto, "il est important d'avoir du feedback et une réaction aux actions que vous entreprenez. Les manettes jusqu'à maintenant ont utilisé la vibration, mais nous avons pensé que ce serait insuffisant, et avons fini par garder le haut-parleur." Le haut-parleur peut avoir de multiples usages : le son de l'arc dans Zelda, ou le nom/numéro du joueur auquel passer la manette, ou encore une info confidentielle pour un joueur seulement.
Si certains joueurs ont apparemment eu du mal à revenir à une manette classique après avoir essayé la Wiimote, Miyamoto explique que la manette n'est pas idéale pour tous les jeux : certains comme F-Zero seront sans doute meilleurs avec une manette classique. De par sa conception, la Wiimote est aussi simple à utiliser par les droitiers que par les gauchers, Miyamoto estime que certains droitiers prendront la Core Unit dans la main gauche s'ils n'ont jamais touché une manette avant. L'important est de se sentir bien avec sa manette !